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'롤' 나가! ‘도타2’ 중남미 AOS 시장 싹쓸이 왜?
브라질만 반반....스페인어권은 '도타1' 인기 이어 선점 효과
브라질만 반반....스페인어권은 '도타1' 인기 이어 선점 효과


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지금 ‘리그오브레전드’(LOL, 이하 롤)는 전세계 게임 시장의 블루칩이다. 특히 북미와 아시아에서는 따른 게임을 고사시킬 정도로 2등 없는 1등으로 질주해 눈총을 받고 있다.


하지만 제대로 알려지지 않았을 뿐이지 중남미 시장으로 눈을 돌려보면 롤의 독주는 눈을 씻고 봐도 볼 수 없다. 포르투갈 언어권이 브라질에서만 ‘롤’과 ‘도타2’가 비슷한 점유율을 점했지만 스페인어권인 여타 지역에서는 ‘도타2’가 싹쓸이하고 있는 것.


시장에서는 선점효과가 중요하다. 중남미 시장에서는 '도타1'가 먼저 진입해 유저들에게 친숙하다. 이에 비해 롤은 생소한 게임으로 다가오는 것.


온라인 게임의 경우 집보다는 PC방에서 플레이하는 문화가 정착된 페루의 경우 최근 인터넷 보급률 상승으로 인해 집에서 플레이 하는 유저가 점차 늘고 있다. 한국에서 넥슨에서 블리자드-엔씨소프트 등 연령별 타이틀 변화했던 것처럼 소프트닉스의 ‘울프팀’ ‘건바운드’ 등에서 ‘도타2’(Dota2)로 정착되는 현상이 목격되고 있다.


문두현 넥스문 대표는 “PC방에서 플레이하는 유저들은 주로 도타2 혹은 FPS 등 짧은 시간 안에 승부를 낼 수 있는 게임을 선호하고 있다. MMORPG 같은 긴 플레이 타임이 필요한 게임은 PC방이 비싸 주로 집에서 플레이하고 있다”고 소개했다.


멕시코와 브라질은 중남미의 라이벌 선두 국가다. 멕시코가 미국와 나프타(북미자유무역협정)을 맺은 이후 경제력이 커져 축구를 비롯한 많은 면에서 서로 의식을 하고 있다.


게임면에서 보면 멕시코는 지리적으로 가까운 미국에 영향을 많이 받아 콘솔게임 유저가 많고, 넓은 영토로 인해 게임 알리기 및 세일즈가 어려운 특색이 있어 아직 온라인게임 유저가 적다.


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이에 비해 브라질은 높은 인터넷 보급률과 PC시장의 발달로 PC방 산업이 커지고 있다. 한국 FPS 게임 중 ‘크로스 파이어’와 ‘포인트 블랭크’와 캐주얼 게임 ‘그랜드 체이스’ 등 좋은 성적을 거두고 있다.


브라질은 AOS에서 여타 중남미 국가와 비교가 된다. 중남미 국가 유일하게 '롤'과 '도타2' 모두 좋은 성적을 유지하고 있는 것. 특히 롤의 경우 브라질에 남미 서버를 두어 ‘도타2’에 비해 2~3달 먼저 오픈한 이점을 바탕으로 반을 점유하며 시장 선점 효과를 누리고 있다.


하지만 서버가 브라질에 있어서 불리한 점도 있다. 우선 옆 나라들이 포르투갈어권인 브라질에 비해 주변 국가는 죄다 스페인어권이다. 기술적인 면도 무시못한다.


문두현 대표는 "서버가 브라질에 있다 보니 기술적으로 지원이 제대로 이뤄지고 있다. AOS 게임 경우 반응을 즉각적으로 해야 하는데, 3초 후 반응하니 외면당하고 있다"며 설명했다.


한편 동남아 시장에서 신흥시장으로 부각된 인도네시아에서는 ‘포인트 블랭크’와 ‘로스트사가’ ‘드래곤 네스트’ 등 한국 게임들이 휩쓸고 있지만 롤이나 ‘도타2’는 아직 바람이 불지 않고 있다. 특히 인도네시아는 ‘카트라이더’나 ‘프리스타일’‘크로스파이어’‘스페셜포스’는 줄줄이 쓴맛을 보았다.


주요 미디어 보도자료 링크

한경닷컴 게임톡 - "롤 나가" ‘도타2’ 중남미 AOS 시장 싹쓸이 왜?



[피플&라이프] 문두현 대표 “오픈 글로벌 네트워크 실현”
미국 등에 전진 교두보 마련… 철저한 현지화 노력 성공열쇠
미국 등에 전진 교두보 마련… 철저한 현지화 노력 성공열쇠


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“많은 업체들이 해외 진출에 관심을 보이고 있지만, 한정된 인력과 자원으로 어려움을 겪고 있습니다. 때문에 현지시장에 대한 넓은 안목을 가진 전문가가 진출 방안 및 전략을 정확하게 제안하는 것이 필요하다 생각했습니다. 이런 가운데 국내 개발사의 가능성을 믿고, 해외 시장 안착을 실현시키기 위해 넥스문을 설립했습니다.”


문두현 넥스문 대표는 이와 같이 해외 진출을 꿈꾸는 국내 개발사를 향한 각오를 밝혔다. 넥스문은 지난해 설립 이후 미국, 인도네시아, 엘살바도르 등 해외 지사로 글로벌 네트워크를 구축하고 게임/IT 전문 마케팅 업체로서 입지를 넓혀가고 있는 중이다.


“현재 마케팅은 단순히 제품을 알리는 수단을 넘어 유저와 소통하는 커뮤니케이션으로 발전하고 있습니다. 신문이나 TV에서 인터넷?스마트폰까지 언제 어디서나 함께하는 생활의 한 부분으로 자리 잡았습니다. 이에 넥스문은 ‘커넥트 더 월드’를 슬로건으로 삼고 전세계를 항상 하나로 연결시켜주는 매체로써 발돋움하고 싶습니다.”


문두현 대표의 이상향은 이와 같이 글로벌 시장을 아우르는 네트워크다. 또 게임은 이를 구축하기에 가장 적합한 수단이라는 것이다. 이런 가운데 마케팅 전략은 해외 시장과 소통하기 위한 커뮤니케이션인 만큼 문 대표가 주목할 수밖에 없었다.


이런 가운데 그는 광고주가 단순히 외부 업체가 아니라, 같은 목표를 가지고 같은 생각을 하는 파트너가 돼야 한다는 것을 강조했다. 또 간단한 업무라도, 내 것이라는 마음가짐을 갖고 함께 진행해야 좋은 결과로 이어진다는 게 그의 지론이다.


# 북미?동남아?남미 등에 집중 넥스문은 해외 진출 활로 제안을 위한 기반으로 미국, 동남아, 남미 등 해외 지사를 설립했다. 직접 해외 곳곳을 다니며 보다 높은 퀄리티의 서비스를 제공하기 위한 시간과 노력을 아끼지 않았다는 것이다. 이와 관련해 문 대표는 “책상에 앉아 인터넷을 검색하는 것보다는 현지에서 몸으로 뛰는 것이 당연히 더 효과적일 수밖에 없다”며 “모든 국가에 해외 지사를 두면 좋겠지만, 비용과 시간이 요구되는 만큼 확실한 시장을 하나씩 빠르게 찾아내는 것에 주력했다”고 설명했다.


이런 가운데 그는 시장의 성장성은 물론 문화적, 지리적 요인을 염두에 두고 미국, 인도네시아, 엘살바도르 등 3개 국가를 우선 선택했다.


먼저 인도네시아는 전세계 4위에 해당하는 2억 5000만명의 인구수를 보유하고 있으며, 제2의 중국으로 성장 가능성이 높게 평가되는 국가다. 여기에 지리적으로 말레이시아, 싱가포르와 가깝고 언어적, 문화적으로 비슷한 부분이 많아서 동시에 여러 국가를 진출할 수 있는 동남아의 요충지라는 게 문 대표의 시각이다.


엘살바도르 경우는 남미 시장을 염두에 두고 설립하게 됐다. 이에 대해 그는 “브라질을 중심으로 하는 남미는 동남아 이외에 유일하게 가파른 성장이 기대되는 지역”이라며 “현재는 동남아처럼 크게 성장하고 있지는 않지만, 가능성은 무궁무진하다”고 말했다.


미국 같은 경우는 따로 설명이 필요 없는 거대한 시장으로, 그 시장 규모만큼 많은 게임/IT 업체들이 관심을 갖는 지역이다. 이밖에 아직 지사가 설립되진 않았지만, 현재 주요 유럽 등지에 협력관계를 구축하고 있는 상황이다.


# 마케팅?개발 병행
넥스문은 마케팅 전문 업체이지만 한편으로는 모바일 어플리케이션 개발사이기도하다. 이 회사는 국내외 시장에 성공적으로 안착할 수 있는 통합 마케팅 서비스를 제공하는 것 외에도 다양한 플랫폼 개발에도 집중하고 있다.


문 대표는 그 첫 번째 프로젝트로 지난 1월 소셜 데이팅 어플리케이션 ‘시타미’를 선보였으며, 동남아 시장에서 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 여기에 지난달 반려동물 전용 SNS ‘펫앤미’를 론칭하는 등 적극적인 행보를 이어나가고 있다. 특히 ‘펫앤미’는 집약된 타깃층 공략으로 성과를 거두는 중이다. 이와 관련해 그는 “‘시타미’와 ‘펫앤미’는 넥스문이 보유한 해외 유저층을 기반으로 국내 개발사의 해외 시장 진출 마케팅을 돕자는 취지로 개발됐다”며 “이 외에도 전문적인 마케팅 서비스와 접목시킬 수 있는 다양한 프로젝트를 기획 및 개발 중에 있다”고 밝혔다.


최근 국내 개발사의 해외 시장 진출에 대한 관심이 높아진 만큼 실패 사례 역시 늘고 있는 상황이다. 이런 가운데 문 대표는 국내 개발사가 해외 진출 시 고전하는 이유로 현지화를 꼽았다.


“국내 시장과 해외 시장은 다양한 부분에서 큰 차이를 보이고 있습니다. 국내 서비스는 유저 성향을 파악하고 대처하는 것이 비교적 쉽지만, 해외로 나갈 경우에는 전혀 사정이 달라집니다. 전세계 약 230개 국가가 있으며, 모든 국가의 인종, 언어, 문화 등이 다르기 때문에 새로운 게임을 접했을 때 시각과 생각의 차이를 보입니다. 현지화를 고려하지 않고 국내와 같은 방식을 그대로 채택한다면 실패할 확률이 높습니다.”


그는 이와 같이 현지화에 대한 중요성을 강조했다. 또 많은 업체들이 게임의 현지화를 번역으로만 생각하는 경우가 상당히 많다는 점도 지적했다. 단순히 언어를 번역하는데 그치는 것이 아니라, 진출하는 국가의 문화는 물론 인프라 상태까지 파악해야 한다는 것이다.


이는 보급된 휴대전화 기종이 무엇인지부터 시작해 사용 요금제, 결제 수단 등 현지 유저의 특성을 명확하게 파악하는 것까지 이어진다. 여기에 콘텐츠 부분에서도 문화적 차이를 메울 수 있거나, 각 국가의 특색에 어울리는 콘텐츠를 준비해야 한다는 게 문 대표의 설명이다.


이와 함께 그는 마케팅 방법에도 현지화가 필요하다며 동남아 시장에 대한 사례를 소개했다. 동남아 시장은 인터넷을 포함한 통신 네트워크 인프라 환경이 선진국만큼 발달 되지 않은 상태다. 이에 따라 온라인 마케팅보다는 오프라인으로 실시되는 프로모션이 더욱 중요하다는 것이다. 그러나 다수의 개발사가 국내와 같은 방법으로 접근하면서 고전을 면치 못하는 경우가 많다고 그는 지적했다.


그렇다면 해외 시장 진출을 위한 마케팅은 어떻게 접근해야 될까. 이에 앞서 문 대표는 게임을 성공하기 위해서는 무엇보다 게임성이 중요하다는 점을 강조했다. 하지만 아무리 좋은 작품이더라도 마케팅이 동반되지 않는다면 실패하기 십상이라는 게 그의 입장이다. 하루에도 수많은 작품이 출시되는 생산과잉 시장에서는 마케팅 역량이 사업 성패를 결정한다는 것이다.


해외 시장 마케팅에 대해 그는 “컨설팅은 단순 광고 방식 제안이어서는 안 된다”며 “진정한 컨설팅은 초반 모객부터 추후 운영을 통한 잔존 및 매출 발생에 이르기까지 모든 부분을 고민하고 제안하는 것”이라고 말했다.


예를 들어 모바일게임 사전 마케팅은 국내의 경우 론칭 2주전 길어야 한 달 이전부터 시작된다. 이는 나라의 크기가 작고 인프라가 잘 발달된 만큼 트렌드 확산 속도가 빠르기 때문이라는 분석이다. 그러나 해외는 이와 같은 조건이 크게 차이나는 만큼 국내보다 훨씬 이전부터 사전 마케팅이 수반돼야 한다는 것이다.


또 문 대표는 단순 순위 부스팅에 집중하는 것 역시 실패 요인으로 꼽았다. 이에 대해 그는 “대다수 해외 시장은 순위 부스팅을 통한 진성유저 유입 효과가 국내에 비해 낮다”며 “때문에 순위 부스팅에 집중하는 것은 매출을 발생시키기 매우 어려운 구조가 될 수밖에 없다”고 설명했다.


# 장기적 전략 세워야
이처럼 마케팅은 단순 순위 부스팅이란 시각을 버리고, 작품 론칭 이전부터 유저와 끊임없이 소통하는 것이 문 대표가 제시하는 해외 진출의 해법 중 하나다. 특히 그는 장기적인 안목으로 작품을 브랜딩하며 해외 시장에 접근해야 한다는 점을 강조했다.


최근 업계는 모바일게임으로 트렌드가 재편됨에 따라 스타트업 숫자 역시 폭발적으로 증가하게 됐다. 이런 가운데 적지 않은 숫자의 스타트업이 훌륭한 작품을 만들어 냈음에도 불구하고 마케팅 비용 지출 때문에 고민하고 있는 상황이다.


문 대표는 이런 상황인 만큼 비효율적인 순위 마케팅을 자제하고, 해외 진출 시 마케팅 예산을 보조하는 국가사업에 적극 지원하는 것이 필요하다고 조언했다. 또 페이스북, 카카오와 같은 회사도 성공 궤도에 오르기까지 최소 3년 이상 적자에 허덕였던 만큼 성장하는 과정을 이겨내야 한다는 것이다. 그 역시 이와 같은 마음가짐을 갖고 여러 스타트업과 협력을 통해 성장하고 있는 상황이다.


끝으로 문 대표는 “해외 진출은 시장을 완전히 이해하기까지 많은 시간과 노력이 필요한 만큼 성공하기 어렵다”며 “그러나 우리는 이런 시간을 단축시키고 효과적인 진출 방법을 제시해 국내 개발사의 성공적인 해외 안착을 돕고 싶다”고 말했다.


주요 미디어 보도자료 링크

더게임스 - 문두현 대표 “오픈 글로벌 네트워크 실현”


[스타트업 글로벌] 스타트업의 동남아 진출 ‘지름길’ 해법
한류, 동남아 진출의 숨은 ‘핵’
한류, 동남아 진출의 숨은 ‘핵’


게임 IT 전문 통합 마케팅 회사인 넥스문의 문두현 대표가 ‘스타트업을 위한 동남아 게임 시장 마케팅 팁’을 주제로 강의를 하였다.


문 대표는 “인도네시아를 중심으로 한 동남아 국가는 매년 경제 성장률이 증가하고 있어 국내 벤처기업은 물론 대기업도 집중하고 있는 상황”이라며 “특히 K-POP과 한국 드라마가 인기를 끌면서 한류에 대한 관심이 많다. 더 나아가 한국에서 만든 모든 콘텐츠에 대한 관심이 높다”고 설명했다.


이어 그는 “대만의 경우 라인 가입자가 1700만 명으로 전 국민의 70% 이상이 사용하고 있다. 또 인도네시아의 경우 스마트폰 사용자 가운데 약 93%가 페이스북을 사용한다. 이는 전 세계 4위에 해당하는 기록”이라며 “이를 활용한 마케팅을 진행한다면 큰 효율을 발휘할 수 있을 것”이라고 강조했다.


문 대표는 특히 CPI(Cost Per Install), CPA(Cost Per Action) 등 단순한 부스팅(순위경쟁)을 통한 마케팅을 경계했다. 동남아는 기존 선진국과는 달리 현지화를 통한 단계적인 브랜딩 마케팅이 꼭 필요하다는 것이다.


그는 “현지 문화와 유행 등 철저한 시장 조사가 밑바탕이 돼야 성공 가능성을 높일 수 있다”며 “서비스 출시 30일 전부터 사전 마케팅을 진행해야 한다. 특히 현지 사용자와 미디어를 상대로 베타 테스트를 꼭 해보기를 권장한다”고 역설했다.


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주요 미디어 보도자료 링크

BIZZLE - [스타트업 글로벌③] 스타트업의 동남아 진출 ‘지름길’ 해법


넥스문, 사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야 효과 극대화
- 모바일 게임 사전 등록 이벤트 경쟁 치열…사전 마케팅에 대한 중요성 급부상
- 지속적인 홍보 및 현지 커뮤니티의 흐름과 시장 파악이 필수 요소
- 모바일 게임 사전 등록 이벤트 경쟁 치열…사전 마케팅에 대한 중요성 급부상
- 지속적인 홍보 및 현지 커뮤니티의 흐름과 시장 파악이 필수 요소



모바일게임의 생존 경쟁이 갈수록 치열해지면서 게임이 출시되기 이전 사전 마케팅에 대한 중요성도 높아지고 있다.


여러 개발사들이 다운로드 수 및 마켓 내 랭킹 순위를 빠른 시일 내에 상승 시키는 CPI(Cost Per Install) 광고 외에 마땅한 대안을 찾지 못해 해당 광고 유형에 많은 자금을 쏟고 있고 이로 인해 정작 게임 개발 비용보다 마케팅 비용이 높아지는 현상이 발생하고 있다.


더욱이 대기업의 자본 유입으로 인해 중소 개발사들이 마케팅 비용을 감당 하기에는 매우 힘들어지며 대안으로 현지 미디어의 네트워크를 활용한 사전 등록 이벤트가 급부상 했다. 사전 등록 이벤트는 게임을 다운로드 받은 유저수가 초기 70~80%로 육박하면서 런칭 초기 게임의 순위를 높이고 진성 유저를 확보할 수 있다는 점에서 각광을 받았다.


그러나 최근 들어 대부분의 모바일 게임 개발사들이 사전 등록 이벤트를 진행하면서 사전 마케팅이 수반돼야 사전 등록 이벤트의 효과를 극대화 시킬 수 있게 되었다.


실제로 해외의 유명 모바일 게임 개발사인 킹(King, 캔디크러쉬사가) 나 슈퍼셀(Supercell, 클래쉬 오브 클랜)의 경우 적게는 런칭 1개월 이전에서 많게는 3개월 이전부터 게임 개발 상황 및 다양한 애셋 노출을 통한 유저들의 인지도 상승에 주력하고 있다. 이러한 티징 방법 이외에도 실제 유저 CBT 모집 및 진행을 통한 사전 마케팅 진행 및 초기 게임 커뮤니티 구성을 한 경우를 심심치 않게 볼 수 있다.


넥스문(NEXMOON, WWW.NEXMOON.COM)의 문두현 대표는 “최적화된 사전 마케팅은 런칭 이후 초기 마켓에서 순위 상승에 큰 도움이 되며 이는 결과적으로 마케팅 비용의 절감을 유도한다”며 “사전 마케팅의 일완인 홍보 및 바이럴 마케팅을 통한 이슈 메이킹은 현지 시장을 정확하게 파악하고 있는 파트너사와 협업이 필수이다”고 강조했다.


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주요 미디어 보도자료 링크

게임119 - 넥스문, 모바일게임 사전 마케팅 중요도 급부상!

게임메카 - 모바일게임, 사전 마케팅 해야 론칭 이후 효과 증대

게임톡 - 넥스문, "사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야"

게임트릭스 - 모바일게임, 사전 마케팅 해야 론칭 이후 효과 증대

게임포커스 - 넥스문, 사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야 효과 극대화

겜툰 - 제 목 : [넥스문] 사전등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야 효과 극대화

디스이즈게임 - 넥스문, 사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야 극대화

블루진 - 사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야 효과 극대화

아크로팬 - 사전 등록 이벤트, 마케팅이 수반돼야 효과 극대화

큐머드 - 사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야 효과 극대화

한국경제 - 넥스문, "사전 등록 이벤트는 마케팅이 수반돼야"



“인니서 50% 블랙베리, 추락 중”
인구 2억 5000만명의 인도네시아는 ‘제2의 중국’으로 불릴 정도로 게임이 급속하게 성장하는 시장으로 불린다. 특히 모바일 경우 블랙베리가 50%를 차지하며 G8국가 중 유일하게 블랙베리가 잘되는 판이한 시장으로 평가받아왔다. 그런데 최근 그간 강자로 군림했던 블랙베리 시장이 안드로이드로 대체...
인구 2억 5000만명의 인도네시아는 ‘제2의 중국’으로 불릴 정도로 게임이 급속하게 성장하는 시장으로 불린다. 특히 모바일 경우 블랙베리가 50%를 차지하며 G8국가 중 유일하게 블랙베리가 잘되는 판이한 시장으로 평가받아왔다. 그런데 최근 그간 강자로 군림했던 블랙베리 시장이 안드로이드로 대체되고 있어 주목대상이다.


넥스문 문두현 대표



게임 마케팅 전문 업체인 넥스문(NEXMOON) 문두현 대표는 “인도네시아에서 블랙베리가 점점 점유율이 하락세다. 3년 안에 안드로이드 시장이 70% 이상이 될 것으로 예상돼 모바일 게임에 접근하기 쉬워질 것 같다”며 “앞으로 모바일 어플리케이션과 모바일 게임 시장이 빠르게 성장할 것으로 예상된다”라고 말했다.


■ 인도네시아는 카톡-라인-위챗 등 최대 승부처
인도네시아는 그동안 카카오톡-라인-위챗 등 모바일 메신저 최대 승부처로 주목받았다.


문 대표는 “실제로 현재 모바일 메신저 플랫폼의 가장 큰 격전지 중 하나다. 카카오톡이나 라인 역시 마케팅 비용의 거의 대부분을 오프라인 행사 및 미디어 광고(TV, 라디오)에 활용 중”이라고 전했다.


인지도에서 보면 우선 동남아 시장에 먼저 진출한 라인이 높다. 동남아에 인기를 높은 슈퍼주니어를 모델로 선택했다. 문 대표는 “라인이 동남아에서 더 먹히는 것은 ‘일본’ 회사라고 인식되어 마케팅에 유리하게 작용하고 있다”고 말했다.


인도네시아 게임 메가수스 대표 리타 위자야

인도네시아 3위 퍼블리싱 업체 메가수스 공동창업자 - 리타 위자야



이에 비해 화교가 영향권 아래인 중화 문화권이라는 점은 앞으로 위챗의 성장 가능성으로 작용할 것 같다. 실제 위챗은 TV광고 등 상상을 초월하는 물량 공세를 퍼붓고 있다고 전했다. 이에 뒤질세라 카카오톡도 빅뱅을 모델로 하루종일 라디오 광고를 할 정도로 마케팅을 쏟아붓고 있지만 힘에 부치는 모습이란 것.


■ 인도네시아-베트남 제외 대부분 안드로이드 높아
동남아 모바일 게임 시장에 대해 문 대표는 “올해 기준 인도네시아와 베트남을 제외한 대부분의 나라에서 안드로이드 OS 점유율이 제일 높다. iOS가 60%를 차지했던 싱가포르도 안드로이드과 50:50로 변화했다. 이처럼 안드로이드가 지속적으로 상승할 것으로 보인다”면서도 “어플을 통한 마켓 매출에선 아직 애플의 앱스토어서 약 2배 가량의 매출을 더 발생한다고 조사되었다”고 소개했다.


인도네시아의 모바일 게임은 캐주얼 게임이 강세다. 그는 “아직 캔디크래쉬 사가(Candy Crush Saga), 라인 포코팡(LINE Pokopang)과 같은 캐주얼 게임이 강세다. 모바일 네트워크의 발전에 따라 점차 미들코어 게임들도 인기를 얻을 것으로 예상된다”고 전망했다.


인도네시아 pc방

인도네시아 PC방



동남아 시장은 인도네시아와 비교했을 시 인터넷 환경은 매우 폐쇄적이고 제한적이다. 이 때문에 온라인을 활용한 광고 방식은 비용대비 효율이 매우 낮다고 분석했다.


온라인, 모바일게임의 국내 서비스 및 해외진출 시 필요한 브랜딩, 전략, 광고, 전시, 행사, 홍보, 동영상 제작 등 마케팅에 필요한 전분야의 컨설팅을 하는 넥스문 문두현 대표는 “인도네시아는 ‘제2의 중국’이다. 그리고 남미와 중동 시장이 한국 게임이 진출할 남아 있는 시장”이라고 분석했다.


문 대표는 “통상 인도네시아 PC방 네트워크인 와르넷을 활용한 오프라인 프로모션 및 이벤트가 가장 큰 성과를 얻을 수 있다. 말레이시아는 인도네시아와 언어도 90% 가까이 흡사하다. 종교도 무슬림이 대부분이어서 효과 있는 마케팅 방식 또한 인도네시아와 동일하다”는 점도 특이한 점이라고 지적했다.


넥스문은?
지난해 10월 설립된 넥스문은 영어-스페인어를 잘 하는 멤버로 해외 진출을 돕는 글로벌 마케팅 전문 업체로 출발했다. 특히 인도네시아를 중심으로 한 동남아, 스페인어권 중 중남미에 역량을 집중시키고 있다.


nexmoon 홈페이지



동남아와 중남미를 잘 아는 전문가를 통해 현지 마케팅 노하우가 풍부한 전문 컨설팅을 통해 한국 게임업체들의 글로벌 시장 진출을 돕고, 각 지역 특성에 맞는 마케팅 방안을 조언한다. 최근 미국과 인도네시아에 이어 엘살바도르에 세 번째 지사를 설립했다.


온라인, 모바일게임의 국내 서비스 및 해외진출 시 필요한 브랜딩, 전략, 광고, 전시, 행사, 홍보, 동영상 제작 등 마케팅에 필요한 전 분야의 컨설팅을 제공한다. 전세계 주요 국가에 해외 지사를 설립하고 유럽과 남미 업체와도 전략적 협력체계를 구축하는 등 지속적으로 글로벌 네트워크를 확장중이다.


문두현 대표는?

생년월일 1981년 10월 20일

학력
연세대학교 국제경영대학원 ? 중퇴 (2010)
건국대학교 시각멀티미디어디자인과 - 졸업 (2007)

경력
2013 ~ 현재 (주)넥스문 대표이사
2010 ~ 2013 (주)웹젠 해외사업실 (팀장)
2010 ~ 2010 (주)NHN GAMES 전략기획실
2008 ~ 2009 (주)휴스틸 해외영업팀



주요 미디어 보도자료 링크

한경게임톡 - 문두현 대표 “인니서 50% 블랙베리, 추락 중”

한국경제 - 문두현 대표 “인니서 50% 블랙베리, 추락 중”



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